ETRE HUMAIN
Produit par La pinacoteca di Brera, Milan, Italie, avec le soutien de la ville de Paris, de l’institut Français, du Palais Fesch, Ajaccio
Etre humain est une installation numérique et immersive pour faire vivre au visiteur une expérience inédite, un voyage ludique et inclusif sur le thème de l’altérité, de la notion de genre et de ses représentations à travers les siècles dans l’art.
Le point de départ de l’installation est un hommage au couple de créateurs Niki de Saint Phalle et Jean Tinguely, et plus spécifiquement à leur exposition au pavillon français de Montréal en 1967, exposition qui présentait chaque œuvre féminine de Saint Phalle en lutte en face à face avec une des machines masculines de Tinguely.
Pour les nouveaux publics des musées, Being Human sera l’occasion de vivre une expérience artistique inclusive éveillant la curiosité, le désir et la soif de culture. Elle se situera à la croisée de l’expérience esthétique et de l’outil de médiation, des arts populaires et des arts savants. Elle constituera un premier pas ou une invitation renouvelée à découvrir les trésors des Musées sous un autre œil.
LE DISPOSITIF
L’installation Being Human se présente sous la forme de deux sculptures plongées dans la pénombre et se faisant face.
• La sculpture NIKI
La sculpture accuille un dispositif scénographié qui évoque les nanas de Niki de Saint Phalle. Le dispositif reprend le principe des cloisons trompe-l’œil appelées passe-tête. La sculpture est l’espace d’accueil d’un visiteur-acteur. Elle est aussi un écran de projection support de la création numérique.
• La sculpture MACHINE
Face à la sculpture Niki, se trouve un dispositif scénographié. Il s’agit d’un grand miroir sans tain évoquant à la fois l’univers mécanique de Tinguely et le jardin des Tarots de Saint-Phalle.
Cette sculpture permet donc au visiteur-acteur de se voir endosser de multiples identités et au visiteur spectateur de voir à travers le miroir le visiteur-acteur se transformer.
L’ŒUVRE NUMÉRIQUE
Grâce à l’apport iconographique des collections des musées, transfigurées par les techniques d’animation et de vidéo, le visiteur peut se découvrir sous des identités différentes.
L’image projetée sur son corps peut représenter une statue grecque, une divinité indienne, une peinture d’une femme du XVIIIe siècle, un homme bédouin chez les orientalistes, ou un Japonais, et quelquefois la moitié d’une image peut représenter un portrait d’homme, et l’autre moitié un portrait de femme.
Le visiteur vit cette expérience esthétique et sensorielle immergée dans un univers visuel et musical qui lui fait traverser l’histoire et questionne son rapport à sa propre image, à l’autre et au rôle prédéfini des genres à travers le temps.
Les collections des musées partenaires prennent ainsi une autre vie. Le visiteur, quant à lui, devient partie prenante d’une œuvre d’art de réalité mixte.